2012 02
10
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スカイリムから学ぶWeb制作

カテゴリ:WEB制作, 雑談 タグ : ,

スカイリムというゲームをご存知ですか?
私が今大ハマリしている、ちょっと面白すぎてどうしよう、なゲームであります。

スカイリムの情報サイト
ぶっちゃけ公式サイトより、情報提供サイトのがどんなゲームかわかりやすいので、そっちに誘導しました。
さて、このゲーム、本当に良く出来ています。
そして良く出来ているゲームというのは、デザイン(設計)がしっかりしている、という事です。

ゲームであれ、何であれ、設計なくして良いモノは作れません。
そして設計さえ良ければいいのではなく、設計から転じた技術と中身も良くないと駄目です。
そんな全てが素晴らしいクオリティで提供されているスカイリムをWeb制作に置き換えて語ってみます。

ゲームデザインであろうと何だろうと、デザインはデザイン
そもそもの所として、スカイリムはゲームデザインがしっかりしています。
その根底に在るのはエルダースクロールズシリーズ、という中にある、世界観です。
どういう事か、と言いますと。

スカイリムというゲームは、エルダースクロールズというシリーズの五作目にあたります。
そしてこのシリーズの恐ろしいところは一貫して世界観に変化がない、という事。
同じ大陸、同じ世界で話が進み、あくまで歴史の年代が違ったり、舞台が違うだけで
その世界観は全く共通のものを使い、1992年に発売された第一作から同じです。

この世界観というのは、企業や個人に置き換えると、それらが育った環境を指します。
そしてその環境から得た知識や経験、それによって培われた理念、ビジョン。
企業・個人が持つ世界観とは、理念・ビジョンにあたるわけです。

ゲームをデザインする。Webをデザインする。建築物をデザインする。
どれも同じ事で、根底にはそれをデザインするに至る為の背景とも言うべき世界観が必要です。
ゲームをデザインするにあたって、まずシステム面やグラフィックがどう、は順序が違う。
そもそも何がしたいか、というところに入ります。
「何がしたいか」というのは、企業の理念や個人の思いがバックエンドにあります。
そこらへんをしっかり理解していないと、デザインという事は出来ません。

端的に言ってしまえば、目的がまず初めに来る、という事です。

リアリティを追求した作りこみと、それ以外を無視したバグの多さ
スカイリムをやっていて面白いのは、とてもリアリティのある世界だという事。
ちょっとした動き、ちょっとした流れにもリアルを端々から感じられ、本当にその世界で冒険している気分にさせてくれます。
些細な事ですが、これがとても心地よい。

単純な事ですが、空は青く綺麗です。草原が奏でる爽やかな音も心を癒します。
逆に、洞窟や墓地は陰湿で暗く、気持ちが落ち込み、緊張感が高まります。
これがリアル。そしてそれを忠実にゲーム上で再現している、というのが素晴らしいのです。
ドラクエやFFなど日本を代表するシリーズにはない、緊張感と開放感がそこにはあるのです。

そして同時に、それらのリアルを追求しながら、ゲームとしてのバグはとても多い。
しかも致命的なものも多数発見されており、ゲームをする側としてはストレスを感じずにはいられません。
このバグの多さは正直、日本のゲーム業界では有り得ないレベルです。
場合によってはバグのせいで全然売れない、なんて事はざらに有りえます。

しかしスカイリムは全世界で凄まじい量が売られています。勿論、日本でも。
何故でしょうか。
それは、こだわるべき部分とこだわる必要のない部分を理解しているからです。

スカイリムほどの広大な世界、新しい試みをしていれば当然バグは出ます。
それは致し方ない事です。そのバグが起動しない、動かない、といった本当に致命的なものでない限りは見捨てる。
そして見捨てる代わりにそれを直すことの出来る環境も用意する。

MODというものがあります。いわゆるパッチなのですが……。
スカイリムではユーザーが勝手にスカイリムというゲームを改造する事が出来ます。
つまりそういったバグが起きても、そのバグを自らで直すことが出来るわけです。
スカイリムという土台を提供する事にこそこだわり、発生してしまうバグを全て消す事よりもユーザー次第で解決できるような環境も用意しておく。
良く言えば、わきまえており、悪く言えば放任です。

Web制作でも当然同じ事が言えます。
WebでこだわるべきはWebで達成したい目的を達成する為にどうするか、どう提供するかを考え、こだわる事です。
細部の色やボタンの枠、マージンの幅にこだわることではありません。
ここにスカイリムを通して何がしたかったのか、という製作者の意図も感じ取れる気がします。
そんな意図を感じ取れるようなWebを今後は作っていかなければなりません。


今回は簡単にでは有りますが、スカイリムというゲームを参考に少しばかりWeb制作を語りました。
しかし実際のところは、良くデザインされたモノ全般に共通する事です。
Webであろうが、建築物であろうが、ゲームであろうが。
全てには筋があり、理がある。良いモノはその筋をしっかり通しており、理にかなっている。
別段不思議なことをしているわけではないのです。

如何にして貫き通したか、という事だけなのだと私は最近考えています。
簡単なように見えて、難しいのがこれまた厄介なのですが。

それでは、また。
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コメント
  1. 匿名
    2012年11月16日


    あんたの仕事もバグだらけなのかと聞きたい。
    ステマならもっと面白いことかけよ

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