2010 09
06
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制作・戦略・理解。この輝かしい三原則。

Peace & Piece代表の江並です。
休み明けですと、イマイチ調子狂いますが……調子狂うどころか、私は外耳炎を患いまして、リアルに苦しんでおりました。
朝から病院へ直行です。仕事を午前だけとはいえお休みしたのは初経験です。
ちょっとションボリです。


週明けですが、ちょっとクリエイティブなお話を。
コンテンツ業界の市場規模は年々上昇しております。
2009年時点で12兆843億円。デジタルコンテンツ化は約50%です。
デジタル以外のコンテンツ産業の市場規模は年々減少しています。
今ではデジタルコンテンツでなんぼ、というご時勢です。


まぁ、辺りを見渡せば現実的にデジタルばかりです。
写真集、イラスト集もデジタル。最近では漫画もiPhoneアプリの一つとして提供され始めました。
少し前では想像も出来ないような時代がやってきたわけです。


しかし……だがしかし!
それらデジタルコンテンツを生み出す、クリエイターの待遇が良くならないのはどういう事か!
何故、提供する側であるデベロッパーが儲からず、パブリッシャーばかりが利益を搾取するのか!
製作者にもマネー(愛)を! 販売者はそんなに偉いんかい!


まぁ、正直、流通するだけの販売経路持ってる人が力持つのは当然だと思うんですけどね。
会社の現場で一番偉いのが社長を除けば、営業である、と私は以前言いました。
それと同じで利益を上げる事が出来る人が一番偉いのです。
デベロッパーとパブリッシャーの関係で行けば、それは、お分かりですよね。


でも、そんな事をわからない人はいます。
経済の仕組みを知らずにただ愚痴だけをこぼす。それは絶対にやっちゃいけない事だと思います。
特に酷いのは、商品(作品)が売れないのは景気が悪いせいだ。
なんて言う人ですね。こりゃもう駄目です。そりゃ売れません。売れない原因は大体自分にあるんです。


売れないわきゃありません。
景気が悪いのはお金を使わない人やマスコミに踊らされているからであって、お金がなくなったわけではないのです。
つまりお金はある。それに対して消極的になっている。
なら売れるもの。買いたい、欲しいという欲求を満たしてあげればいいのです。
消費者は購買動機に理由が常にあるわけではありません。その状況、場所で「なんとなく」という理由が生まれることも多いのです。
そしてそのなんとなくという気持ちを呼び起こすには魅力的なコンテンツを生み出さなければならんのです。
もしくは売り込み方、売り方を考える必要がある。


戦略、でもありますが、それ以上に仕組み、システムを理解する、という事です。
世の中の流れ、システムを知ることで確実ではありませんが、ある程度その流れを読みきった中に石を投じる事は出来ます。
石は波紋を呼び、その石の存在を川に知らせます。
石の大きさ次第では、川の流れを変える事だって可能です。そういった事実をまずは知る必要があります。


クリエイターが考えるべきは、自らの作品に対して消極的ないしネガティブに考えることでも、期待してポジティブに考える事でもありません。

仕組みを知り、その上でそこに自らを投げ込む必要があるのです。
川の流れに自らと言う名の石を投げ込むには覚悟が必要です。その覚悟は綿密な戦略や戦術から生まれるものです。
何もない、勝ち目のない状態で気合や根性は出てきません。
気合や根性、覚悟なんという精神論は戦略の上から生まれ、その戦略はシステムを知ることから始まるのです。



色々と脱線しましたが、クリエイターがまず行うべきは自らをクリエイターたらしめるための作品制作。
そしてその次にその作品を認めてもらいたい、売りたい、利益を上げたいと思うのであれば、戦略。そして知ること。
もし認めてもらいたいや利益を上げたいなどの欲求がないのであれば、戦略は必要ありません。
ただ作品を作り続ければ良いかと思います。
しかし、作品を作り続けるには皮肉にもお金が必要です。


自分がやりたいことをやる為だけに、ちょっとややこしい、戦略なんてもんを身に着け、お金を稼ぐのは大いにアリだと思いますね。

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